这是一款玩法比较有趣的手机端单机游戏,主题内容是游戏的主角在不停地爬一座高塔,击败形形色色的怪物。
特点是,主角是自动进行战斗的。
而玩家只需要点击让主角释放相应技能就行了,偶尔在主角升级的时候给他加点。
毕竟是三天就做好的游戏,内容相当简单。
这款游戏的完成度已经算很不错了,在八强游戏里,暂时排行第三。
不过说实话,“自动战斗”这个功能,在星际时代是非常冷门的。
在大众的观念里,“战斗”就是一个游戏最重要的主体内容。
所以这个游戏还有一定的争议存在。
果然,其他评委也率先问起了这个问题。
而俞冰就磕磕绊绊地解释道:“我们这个游戏,不是让玩家专注打怪升级的,我就想……让他们能在看电视的时候也可以有游戏玩。或者是在排队等什么的时候,既不会无聊,也不会太专注,以至于错过什么……”
听他说完,评委们有点茫然地私下讨论了一番。
明言则笑了下,问道:“你在最开始设计的时候,就有了这个想法吗?”
俞冰一看见他就脸红,紧张地用手在衣服上蹭了一下,擦掉手汗,说:“是、是的。我想象的是老爸摊在沙发上看电视的样子……”
台下又开始出现细碎的笑声了。
明言点头,温和地说道:“事实上,这是很正确的设计思路,我将它称作是‘情景化需求分析’。”
他一开口,场内外顿时都安静了,观众们意外地睁大了眼睛。
——哎哎哎,原来这背后还有高深的学问?
明言解释道:“很多人都知道,需求分析是我们在设计之前的必经之路。很多大公司都会事先调查市场,了解各个年龄段人群的游玩时间、游玩方式和游戏类型……但是这并不是绝对的途径。有的时候,从大数据中挖掘出来的信息是冰冷而绝对的,只能说是数学工具,却不能给创作带来灵感。
“真的创作,经常是从小事着手的。俞冰同学能够从一个生活情景中,敏锐地挖掘到身边人的娱乐需求,并以此作为基础,设计出一款满足需求的游戏——这是观察力和行动力的结合,可以说是相当有天分了。”
明言说完,台上的俞冰已经脸红得快要冒烟了,额上的汗水浸湿了刘海。
喜悦和激动之情在他脸上显露无疑,他几乎是哽咽着道:“谢谢教主!谢谢!”
明言想了想,说:“继续加油。”
然后,他在手头的评分表上看了看,先给“玩法设计”这一条打了一个高分。
正在这时,明言身边却突然出现了另一个声音。
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