他声音骤然停顿了,因为发现明言竟然和他们截然不同,脸上的表情是轻松而惬意的。
——轻松?惬意?在打了一下午的《凡性之魂》之后?!
教徒震惊地问:“你过了哪个boss了?”
明言说:“外神伊曼纽尔的躯壳。”
他说的是最终大boss的官方名字,不过显然目前还没有玩家打到这个地方。
这名教徒就一脸懵逼地看着明言,说:“听起来很牛逼啊,外神是什么?隐藏boss吗?躯壳是san值掉光以后留下的尸体吗?”
明言但笑不语,也没有进行剧透,只说:“你玩到后面,自然就知道了。”
“牛逼啊兄弟。”这位教徒很来劲,继续向着明言取经来了,“你怎么做到的,一个下午就过掉了一个隐藏boss?”
明言就很平淡地说:“很简单,记住他的所有招式,然后找到对应的破解方式,及时反应过来就可以了。”
“……哇,兄弟,你说的轻松,但是这可不容易啊!我估计凡性之魂的boss,最快的招式可能一共就有个05秒的前摇吧,想要反应过来可不容易。”
前摇,就是指攻击进行前的一个动作,比如抬起刀、比如深呼吸,都有一个比较明显的区分动作。
相应的,当然也有“后摇”,就是攻击结束后的动作,比如说收回刀之类的。
前者是判断boss动作然后闪躲的重要因素;而后者则是玩家闪躲过后,能够进行攻击的黄金时间。
越是容错率低的boss战,它的前摇、后摇时间一般也越短,留给玩家反应的时间更少,对玩家的熟练度有较高的要求。
平心而论,其实明言的反应不算快,起码比不上这些高手玩家。
奈何这些boss都是他设计的呀!
如果是在别的游戏里,05秒的反应时间,估计明言这1点血的浪人早就死的不能再死了;
但凡性之魂里所有的boss机制,明言都是烂熟于心的,boss一抬手想要释放什么技能,他心里一清二楚。
一般游戏里的boss,是如何制作和配置的呢?
用最终boss“外神伊曼纽尔的躯壳”来举例子,它有一个招式,是从手臂上射出一排5个鲜血锥刺进行范围攻击。
明言设计完这个技能,就提相应的动作和特效的需求,交给美术组负责这个boss的相应人员。
讨论和沟通完完毕后,美术组会就这个需求做出boss抬起手臂的前摇动作、射出锥刺的攻击动作、放回手臂的后摇动作,以及鲜血锥刺的特效。
这些资源到位以后,技术美术人员就开始将其组合和配置进去,变成一套连贯的动作。
这时这个任务流程就又回到了设计师手上,后者要开始进行微调了。
而这个微调,其作用却是非常大的。
比如前摇动作到底要持续多久?
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